30 Ottobre 2018 10:00

View Conference 2018 Tra Incredibili, Super, Yeti, dinosauri, corti in VR e lezioni sul futuro della VR.

Giovedì 25 ottobre è stato il quarto giorno della View Conference. Un’altra giornata piena di grandi ospiti e produzioni.
Si è iniziato con la conferenza di Bill Watral, supervisore agli effetti speciali della Pixar, che ha parlato di come siano stati fatti gli effetti speciali per il film “Gli Incredibili 2”.Lui non era ancora alla Pixar quando fecero il primo, così è stato felice di poter lavorare al secondo. Sapevano che dovevano essere fedeli al film precedente per non tradirne lo spirito, ma volevano anche mostrare l’avanzamento tecnologico che lo studio ha raggiunto.Lui si occupa degli effetti speciali. Ma un film in CGI è 100% effetti speciali, il che significa supervisionare tutto fin dall’inizio.Si parte dalla sceneggiature, che viene data agli Storyboard artist per disegnare la storia cercando di renderla vicina alla visione dell’autore. Ogni storyboard artist ha il suo modo di disegnare, chi in digitale e chi in analogico, ma tutti devono poi portare il loro lavoro davanti al regista e discuterne, rifare o tagliare alcune parti.Dopo viene avviato il reparto artistico, che inizia a inventare ambienti e disegnare i nuovi personaggi provando a farli muovere.
Per i super poteri sono state fatte ricerche per trovare cose simili in natura e copiarle. Il getto congelante di Frozone è stato migliorato studiando un particolare tipo di gorgo sottomarino di acqua gelida che congela qualsiasi cosa tocchi, per i poteri elettrici si sono ispirati all’esplosione de “La morte nera”, per Void hanno inventato qualcosa che non esiste mantenendolo il più grafico possibile mentre per Jack Jack hanno pensato fosse meglio far capire che diventava un bambino che generava fuoco piuttosto che un bambino che prendeva fuoco.
Altra grande conferenza è stata quella tenuta da Marco Renso e Tommaso Sanguigni della UBISOFT Milano sulla pipeline per l’animazione di “Mario + Rabbids Kingdom Battle”. Un videogame la cui realizzazione a preso diversi anni e su cui hanno tentato di mantenere un gran segreto.Lavorare con Mario era qualcosa che non s’aspettavano potesse accadergli, per questo hanno affrontato il soggetto con il massimo impegno.Si trattava di un gioco strategico per nulla simile a quelli soliti del personaggio, ma dovevano evitare di snaturare i caratteri e farlo appassionante.
Cominciarono subito a studiare il gioco costruendolo su prototipi di carta, dopo due settimane andarono alla Nintendo per mostrare il lavoro fatto. Con loro grande sorpresa Shigeru Miyamoto (inventore di Super Mario) in persona gli fece i complimenti, entusiasta di vedere quanto il gioco fosse già sviluppato e giocabile e gli diede preziosi consigli invitandoli a osare ancora di più.Così in un gioco ispirato alle battaglie a palle di neve o con i gavettoni fatte da bambini gli autori hanno scatenato gli assurdi Rabbids permettendosi di scherzare su stereotipi dei videogiochi e sull’Italia con rabbids/Mario che suonano il mandolino o che cantano arie d’opera mentre Mario, Luigi e Peach assistono tra il basito e il divertito partecipando alle gare.
Dicono che rendere le personalità dei personaggi di Mario non sia stato difficile, ma per i rabbids hanno dovuto praticamente inventarsele, visto che si tratta di personaggi molto simili tra loro.Hanno iniziato a lavorare al gioco in quattro e dovevano svilupparlo per la Nintendo Switch, che non conoscevano. Hanno lavorato per quattro anni sviluppando parallelamente al gioco il metodo organizzativo per svilupparlo dividendo le varie parti dell’animazione in gruppi semplici da ricordare. L’animazione doveva essere su disegni e pose dinamiche più deformazioni da cartoon. Per fare tutto ciò hanno usato Blender Shape.Vedendo la qualità del loro lavoro la Nintendo non gli ha dato i modelli dei personaggi ma gli ha detto di continuare facendo tutto loro. Con questa situazione si prepararono a fare molti sbagli. Nonostante tutto il segreto durante lo sviluppo poche settimane prima del lancio venne diffusa, non si sa come, un’immagine del gioco. La cosa li demoralizzò molto, ma videro che l’idea sembrava così assurda che molti la considerarono falsa.
Il gioco è stato un grande successo. Ha vinto premi e piace. Grazie a questo il loro studio sta espandendosi, quindi chiudono dicendo che cercano personale e chi, in sala, vuole provare può mandargli il portfolio.
Segue la conferenza di Karl Herbst e Ronald Kurniawan della Warner Bros per parlare del loro film “Smallfoot” una produzione che, come spesso succede, ha avuto una gestazione durata anni cambiando moltissimo nel tempo.Iniziato nel 2013 e bloccata nel 2016 il film riprese solo quando nel 2017 arrivò alla regia Karl Herbst, che accettò il compito di finirlo in 13 mesi dovendo mettere a posto una storia piuttosto confusa. Lui ha cambiato tutto e ha reso la storia un Musical. Il suo arrivo nel film rese molto felice Ronald Kurniawan, che, come character design dei personaggi, aveva dovuto realizzarne decine di versioni differenti a seconda di come cambiava la storia. Kurniawan definisce il film “Furry” perché i protagonisti sono esseri con folte pellicce e racconta la gioia di essere un character design e poter realizzare i personaggi di un film, insieme ai dolori di arrivare dal regista e presentargli i disegni, che considera come se fossero dei figli (musica iniziale del re leone di sottofondo) per sentirsi dire che fanno schifo e nessuno comprerebbe qualcosa con su quel personaggio.
Dopo lungo cercare sono finalmente arrivati alla versione degli Yeti definitiva. Quella che piace sia a loro che a chi deve produrre il marketing.Rispetto agli altri studi il loro ha meno budget. Ma è comunque di più di quanto abbiano i piccoli studi e essendo Warner Bros hanno deciso di mettere piccoli ma riconoscibili omaggi all’umorismo dei Looney Tunes.
Segue la conferenza di Glen Mcintosh sugli studi fatti sui dinosauri prima di animarli in “Jurassick World”, tanti disegni, ma anche pupazzi per capirne meglio le dimensioni o usarli come riferimenti per gli attori durante le riprese. I pupazzi sono stati realizzati tramite stampanti 3D.Tante cose stupende che mostrano anche quanto siano consapevoli di realizzare dinosauri/mostri non attinenti alla realtà ma all’immaginario.
Mostra dei disegni fatti su dinosauri che si rifanno agli studi più accurati dei paleontologi. Con espressioni e colori meno spaventosi, spesso ricoperti di piume e con gli occhi da uccello. Può darsi che in futuro potranno fare un film usandoli. Chi scrive ci spera.
È seguito un Work in Progress in anteprima, Kane Lee ha presentato il lavoro che lo studio Baobab sta finendo. “Crow: The legend”. Sotto l’assoluto divieto di fotografare (sigh) mostrano immagini di questa nuova storia in VR. Non sarà una storia originale ma, per la prima volta, verrà presa da una storia già esistente e avrà dialoghi importanti. Racconterà un mito dei nativi d’America, quello sul corvo, che da uccello più bello di tutti decise di sacrificare la sua bellezza per salvare gli altri animali dall’inverno eterno superando un viaggio lungo e pieno di prove. Kane Lee racconta la sua carriera. Nato da una famiglia povera e lavoratrice ha iniziato ha realizzare videogiochi negli anni ’80 da ragazzino usando uno degli strani computer che uscivano in quegli anni.Crescendo andò a studiare nella Silicon Valley e scoprì le possibilità del cinema d’animazione e il bene che fa ascoltare le storie. Per questo adesso vuole realizzare storie in grado di far uscire fuori il senso della meraviglia e ispirare sogni.Questo cortometraggio durerà 22 minuti, un gran passo rispetto ai loro lavori precedenti. Ma pensano che sia loro che il pubblico siano pronti per affrontarne il peso.Questo cortometraggio è anche una possibilità per raccontare il punto di vista dei nativi americani, a cui hanno sottoposto il progetto e avuto consulenza e partecipazione nel doppiaggio.
Nel corto lo spettatore avrà un ruolo attivo, quello dello spirito delle stagioni. Potrà accompagnare il protagonista e aiutarlo.Il tutto in uno stile artistico, colorato ma non confuso. In cui hanno applicato tutte le cose imparete con i corti precedenti per catturare l’interesse degli spettatori sull’azione principale. È interessante notare come sia loro che la Google Spotlight stiano provando nello stesso periodo a lanciare cortometraggi in VR di durate maggiori e con dialoghi. È segno che i tempi sono davvero maturi e gli utenti della VR un numero crescente e assetato di novità.
Altra grande conferenza della giornata è stata quella di Donald Greenberg, leggendario vate della grafica digitale che nel 1967 per primo iniziò a insegnare Computer Graphic tenendo un corso alla Cornell University. In oltre 50 anni d’insegnamento ha avuto almeno 50 allievi che hanno ricevuto premi legati al cinema d’animazione digitale e molti altri per l’avanzamento della tecnologia. Per la terza volta ospite della View Conference ha preparato un discorso che ha acceso gli animi del pubblico. Lui adora insegnare. Gli piace essere in un’aula dell’università piena di persone intelligenti e poter parlare con loro tenendosi aggiornato. Alcuni suoi allievi diventati professori ormai sono in pensione mentre lui è appena tornato a insegnare dopo un anno sabbatico in cui aveva studiato neuroscienza per applicarla alla VR.
Fa il punto tra il progresso dei computer quando iniziò a usarli a oggi. Le dimensioni e il prezzo si sono ridotte mentre la capacità di memoria è cresciuta enormemente. Vedendo questo c’è chi sostiene ci sia un limite e che la legge di Moore, secondo cui la capacità di memoria dei chip raddoppi ogni 18 mesi, sia superata. Lui non lo crede e vede le possibilità che questo comporta. C’è chi critica la VR parlando di difficoltà e costi elevati e dicendola inutile nella vita comune. Lui ricorda quando persone simili dicevano lo stesso della televisione e del computer e a quanto siano andata avanti la tecnologia cambiando la vita di tutti. Pensa che la realtà virtuale sia solo all’inizio e l’avanzamento della tecnica porterà a cose adesso impensabili. Ma per poter fare avanzare la VR bisognerà prima comprendere il funzionamento dell’occhio e della ricezione di movimenti e colori. Mostra esempi di trucchi che ingannano la vista e di studi per riprodurli in CGI aumentando la capacità visiva digitale.
Parla di studi sul movimento dello sguardo nell’analisi di un’immagine e di come sarebbe utile riuscire ad avere programmi in grado di prevedere o adattarsi a questi movimento aumentando la messa a fuoco solo in quei punti.Tante parole di ricerca che portano alla conclusione che bisogna cambiare il modo che abbiamo di pensare alla VR. Sogna la possibilità di poter avere spazi comuni virtuali dove incontrarsi con parenti o amici fisicamente lontani. Spazi che possono rispecchiare ambienti fantastici con grande realismo e passare insieme ore a parlare con la stessa sensazione di potersi osservare negli occhi dal vivo.

Questo è stato un frammento di giovedì 25 alla View Conference. Ci sarebbe molto di più da dire e lo si farà.