22 Ottobre 2013 02:46

VIEW CONFERENCE 2013 il ritorno dei maestri.

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Si è conclusa la quattordicesima edizione della View Conference, l’incredibile evento che porta nella città di Torino i massimi maestri dell’animazione digitale con lo scopo di diffonderne il sapere tramite conferenze, Workshop e Masterclass. Il programma di quest’anno è stato ancora più ricco di eventi delle edizioni passate, segno sia della fama sempre in crescita che l’evento ha nel mondo che dell’abilità degli organizzatori nel riuscire a coinvolgere i grandi nomi del settore.

photoshoop

Come spesso capita nel sentire parlare persone che hanno inventato qualcosa di fondamentale si è colpiti dall’entusiasmo che sanno mettere nel proprio lavoro e di come riescano a infonderlo agli altri. Il mago degli effetti speciali dichiara di sentirsi molto fortunato ad aver avuto la possibilità di lavorare alle cose che da ragazzino lo entusiasmavano come Star Trek e Guerre stellari. Durante la decostruzione degli effetti speciali di “Pacific Rim” racconta di quanto sia stato complicato raggiungere un compromesso tra la realtà fisica che avrebbero avuto i colossali robot (sarebbero stati lenti e in grado di trascinare molte più cose al loro passaggio) e l’esigenza di fare un film d’azione. Mostrando sia scene fatte interamente in digitale che altre fatte con simulazioni e modellini. Racconta l’ amore per i film giapponesi del filone “Mostri invasori” che hanno lui, Del Toro e gli altri dello studio non nascondendo l’ispirazione presa da quelli e da serie animate giapponesi (soprattutto l’anime culto Evangelion) con tanto di proiezioni. Quello che il regista Guilielmo del Toro voleva fare era un film che non fosse un remake ma si inserisse nel filone come eguale  dei suoi predecessori.

Dopo questo intervento parla Javier Jimenez, cofondatore dello studio “Mirada” che avendo prodotto “Pacific Rim” si collega al discorso precedente. La politica dello studio è fare film spettacolari e emozionanti ma che abbiano una storia ben costruita (Pacific Rim è un’eccezione, essendo un atto d’amore per un genere particolare) che risponda positivamente alla domanda essenziale “La storia merita d’essere raccontata? Dopo questo si realizza la sceneggiatura e solo dopo averla finita si iniziano a cercare i soldi necessari per produrre il film. Nel mezzo ci sono tutti i rapporti complicati tra i vari personaggi del film indispensabili(?) per coinvolgere emotivamente lo spettatore dandogli la possibilità di fantasticare sulle relazioni esistenti tre di loro. Ma il discorso fatto è molto più ampio e comprende molti interrogativi su ciò che è reale e ciò che è inventato ma diventa reale nella mente della gente e di  come questo fenomeno possa essere usato nei film

ovosonicoSegue l’affermato Game maker Massimo Guarini, che dopo aver lavorato in Canada e Giappone con alcuni dei massimi esperti di videogiochi al mondo è tornato in Italia e ha fondato “Ovosonico”. Con una presentazione interessante in cui delinea l’evoluzione dei videogiochi fa notare quanto poco siano state sfruttate le possibilità che questi hanno di coinvolgere la gente limitandosi a imitare il cinema per accontentare il pubblico abituato a prodotti stereotipati. La sua azienda  sta producendo un gioco che si prefigge di coinvolgere emotivamente i giocatori a un livello mai fatto in precedenza. La missione consiste nel accompagnare una bambina in una passeggiata fatta in un mondo da incubo tenendola per mano. Questo avviene grazie alla tecnologia  touch screen e sempre con questa si possono cambiare paesaggi e ambienti. Il gioco tenta di portare l’empatia dei giocatori oltre una storia che coinvolge solo nelle parti di filmato (Magari bellissime, ma solo spezzoni) per tornare gioco subito dopo. “Murasaky baby”, una storia muta dal tratto Dark, ha subito interessato la Sony che intuendone le potenzialità sostiene il progetto che uscirà per PsVita. A chi gli chiede come fare a entrare nel mondo della produzione risponde che l’unica è andarsene nei paesi dove i videogiochi si producono, ma sconsiglia il Giappone a chi non voglia impararne la lingua visto che li l’inglese sembra non essere molto conosciuto.

A riprendere il discorso sulle emozioni ci ha pensato l’irresistibile duo Marco Mazzaglia, Pietro Guardini della Milestone. Che parlano dei videogiochi come esperienza e mostrano filmati in cui giovani giocatori si lasciano andare a forti scene di commozione durante una parte del videogioco/rivelazione dell’anno scorso “The last of us” in cui si deve prendere una decisione molto difficile. “Chi si mette a ridere è un cinico!” Avvertono i due dopo che il giocatore si è sciolto in lacrime. Segue una breve storia dei videogiochi, dal primo fatto nel ’58 agli ultimi, analizzando quali siano le emozioni più provate durante una partita (divertimento, paura, fierezza, tristezza ecc) finendo con recenti giochi dove si deve scoprire se il personaggio mente valutandone la mimica. Tra i giochi in sviluppo di cui si discute già mostrano alcune prove di “That dragon cancer” gioco che nasce da una situazione drammatica attualmente vissuta dall’autore che tenta di esorcizzare lo sconforto per il figlio di tre anni ammalato di tumore. È la prima volta che un gioco nasce da una situazione drammatica non appartenente al passato ma ancora in corso!

Con molto interesse si ascolta la presentazione che Emanuela Zilio fa del progetto che la “Digital distillery” sta producendo in occasione del centenario della grande guerra. Tolte le tristi considerazioni sul totale disinteresse nazionale all’avvenimento (al contrario del resto d’Europa) e altre sulla scarsità del sistema scolastico si parla dell’ interessante progetto WW1 come di qualcosa che dovrà coinvolgere il più alto numero di media possibile (la chiamano comunicazione integrata) con storie e foto di avi da poter’ postare sul sito e il progetto per una serie di corti live fatti a partire da racconti originali d’epoca. Il progetto viene considerato importante e ha già avuto riconoscimenti, niente male visto che è stato fatto per amore della storia senza l’appoggio statale che ci si aspetterebbe per l’argomento.

Anche questa edizione ha beneficiano di una lezione tenuta da Glen Entis, uno dei pionieri dell’animazione digitale ospite per la sesta volta alla View Conference che si è prodigato in consigli utili per chi vuole cominciare a muoversi nell’ambiente del digitale. Racconta del peggiore candidato che gli abbia mai mandato un provino per farsi assumere  e di come questo si sia impegnato riproponendosi periodicamente vedendo il rifiuto come una sfida a fare meglio, imparando dai propri errori e arrivando a essere tanto bravo da meritare l’assunzione , segue il miglior candidato, quello preparatissimo che fin dal primo incontro aveva con se un cd dove esponeva dettagliatamente le critiche al videogioco proponendo come poterlo migliorare tanto da essere assunto per farne la versione successiva. In entrambi i casi ciò che  importa è l’impegno, la forza di sostenere le proprie idee e l’atteggiamento verso gli altri, che deve essere sempre rispettoso e privo di cattiveria. Racconta di grandi team che hanno abbandonato aziende perché non venivano rispettati e ne sono diventati i maggiori concorrenti. Parla anche dell’importanza nel riconoscere i propri fallimenti considerandoli esperienza fondamentali che non vanno dimenticate e di quanto sia importante riconoscere i meriti del team senza attribuirseli perché solo in questo modo si verrà considerati buoni leader. E tante altre cose nate da 36 anni di esperienza nel settore. L’apprezzamento del pubblico a questa lezione è forte e tutti sperano che la recente decisione di Entis di  ritirarsi per dedicarsi alla famiglia non gli impedisca di tornare anche alla prossima edizione.

gravitySegue la presentazione degli effetti speciali per il film “Gravity”, film da poco uscito nelle sale. Veniamo a sapere Inizialmente il regista Alfonso Cuaròn non voleva usare la CGI e ha accettato l’idea solo quando si è reso conto che non poteva realizzare quello che aveva in mente in altri modi. Chiunque abbia visto anche solo il trailer ha presente cosa abbiano fatto Max Solomon e gli altri della Framestore per realizzare le inquadrature vertiginose della storia. I movimenti della camera sono talmente decisivi che Solomon non esita ha definirla la terza protagonista del film e si dilunga volentieri nel parlare del lavoro svolto.

catt m 2Un il successivo discorso sul macking of ha riguardato l’altra novità cinematografica del periodo “Cattivissimo me 2” della “Illumination”, dove il supervisore Bruno Chauffard ha illustrato il lavoro fatto in entrambi i capitoli della serie raccontando i progressi tra i due film nell’ottenere maggiore espressività e mimica dai personaggi grazie a nuovi programmi. Quello che usano per il rendering non è Renderman e richiede più memoria(e tempo) per finire l’immagine, ma il risultato è davvero bello, più luminoso e caldo della norma e molto definito. L’importanza dell’immagine dei personaggi è tale che all’ “Illumination” esiste un settore con degli addetti al controllo delle silhouette. Per quanto riguarda la storia tutto è partito dalla domanda “Cosa potrebbero combinare i Minions?”  lo scoprirete al cinema!

Ancora di film si è parlato con “Elysium” l’incredibile nuovo film di Neill Blomkamp. A parlarne c’è il supervisore agli effetti speciali Peter Muyzers che spiega quanto sia difficile, ma bello, lavorare con il regista che pretende un realismo inedito per la fantascienza con navette spaziali simili a moderne locomotive o elicotteri e scenari di città future fatte a partire dalla bidonville intorno a Los Angeles, discariche, fabbriche, ponti e grattaceli realmente esistenti perché il regista vuole che la gente consideri davvero possibile una futuro del genere. Ma il pubblico chiede se l’avere avuto un bubget maggiore sia la causa della critica sociale minore rispetto al film-capolavoro “Distret 9”(a cui Muyzers lavorò e che considera il suo film preferito) e la risposta è stata “Più è alto il budget maggiore sarà la pressione esercitata sul regista dal finanziatore che vuole dire la sua sul film. Infatti Neill Blomkamp adesso è tornato alle produzioni a basso costo”.

Parlando di film in produzione Marco Carboni della MPC ha illustrato come stanno sviluppando gli effetti speciali per il prossimo film apocalittico, “World War Z”, tratto da un romanzo di grande successo che racconta l’epica battaglia dell’umanità contro gli zombie con scene sparse in tutto il mondo e incredibili eserciti di morti viventi che agiscono in massa attaccando le città. Inizialmente il grande numero di personaggi in CGI aveva spaventato i produttori, ma dopo avergli mostrato alcune prove di movimento (ottenuti tramite campioni di Moction Capture) moltiplicati e sviluppati in azioni di attacco sono riusciti a convincerli che il film si potesse fare. Le scene vengono mostrate al primo stadio di lavorazione per far capire meglio quanto lavoro ci sia prima di arrivare alla versione finale realistico sfatando la convinzione generale che tutto sia facile con la CGI. Fra i dettagli tecnici che colpiscono per stranezze ci sono le direttive della produzione che ha insistito perché gli zombie si muovessero in modo rigido, apparissero legnosi, non avessero amputazioni ne perdessero sangue per far sì che il film potesse essere visto dai tredici anni in su(???). il film uscirà tra qualche mese e per finire Carboni annuncia che la MPC sta cercando personale e chi se la sente può fare domanda.

Unica produzione televisiva presente è stata la serie “Extreme football” coproduzione tra lo studio francese “Tele images” e l’italiana “Maga”. A parlarne c’era il direttore Massimo Carrier Ragazzi e i suoi più stretti collaboratori. I francesi si sono rivolti a loro per la loro esperienza nella CGI e hanno deciso di accettare a patto di poter collaborare alla regia della serie. Questa  può sembrare l’ennesima fatta su un gruppo di ragazzini che giocano al calcio di strada contro avversari/acrobati, ma ciò che davvero la rende innovativa è l’uso del punto di vista della telecamera che segue ogni movimento con tagli particolari e non stando mai ferma anche nei primi piani ottenendo in questo modo un coinvolgimento molto maggiore delle serie analoghe. Questo particolare uso della camera ha dato luogo a molte discussioni con il regista tra Parigi, Angoulemme e lo studio di Monza. La “Maga” ha accettato di fare la serie per mettersi in gioco con queste difficili riprese, per questo ha insistito per farla come partners e non come soli realizzatori,  lasciando la rifinitura dell’animazione a altri studios tenendo per se la parte basilare. Non ci resta che aspettare per vedere come sarà la serie.

Tra le varie conferenze quella che più si è rivolta a chi vuole cominciare a produrre cortometraggi è stata senza dubbio quella di Peter Chanthanakoe su come accelerare la pipeline nell’animazione 3D Indie. Nel suo accurato discorso il giovane professore/artista elenca dettagliatamente dati sulle ore necessarie per svolgere determinate cose e soluzioni per accorciarne i tempi. Consiglia la ricerca di sostenitori via chat (che in alcuni casi possono diventare collaboratori preziosi), lo studio di personaggi che piacciano e l’utilizzo di drop box per il passaggio dati mentre sconsiglia di badare troppo ai commenti di You tube (si rischia di modificare continuamente il filmato). Alcuni suggerimenti (tipo saltare l’animatic per passare subito al 3D) sembrano non essere condivisi da chi lavora per i grandi studios. Ma chi in sala è alle prese con i primi progetti appare decisamente interessata/o.

Sempre rivolto a chi è agli inizi sono state fatte varie conferenze sulla produzione di videogiochi. La prima era tenuta da Matteo Lana e Rocco Tartaglia dello studio TIny Bull, già venuti nell’edizione 2012. Recentemente hanno iniziato a lavorare per conto terzi sviluppando giochi per clienti, scelta momentanea che gli ha consentito maggiore sicurezza e  fare più esperienza. Parlando di fare giochi per le App sfatano dei miti: non è detto che vengano comprate ne che basti aggiornarle per farle diventare di successo. Allo stesso tempo non sono importanti le recensioni positive ma vale molto di più essere presenti su “App store” (cosa che non è facile). Suggeriscono di concentrarsi su cose che i grandi non fanno perché troppo rischiose.

Di diverso avviso si mostrerà Antonio Farina, veterano che iniziò da ragazzo nei primi anni ottanta e che nel 1994 fondò e diresse la “Milestone” (allora come oggi l’azienda italiana di videogiochi più famosa e apprezzata) finché nel 2011 ha lasciato tutto per ripartire dall’inizio fondando “Re Ludo”. Innanzi tutto si mette in chiaro che l’idea del produttore indie è legata al falso concetto di fare prodotti che non vendono perché se vendono non sei più un vero indie (ideale artistico/romantico duro a morire). Elenca una serie di regole per sopravvivere nel mondo dei games: La creatività è rischiosa, è più facile inserirsi in un genere già noto e studiarne i prodotti migliori per poterli superare. Una volta arrivati al successo bisogna specializzarsi facendo altri giochi dello stesso tema (esempio gare sportive) così da farsi una reputazione e poter sfruttare l’esperienza (e gli scenari) accumulata più facilmente. Rendersi conto che il successo non si misura realmente dalle critiche degli specialisti ma dai dati di vendita del gioco. E, soprattutto, quando si fa un gioco bisogna farlo al livello qualitativo più alto che si può. Anche se questo non deve portare a rifinire il gioco all’infinito piuttosto a buttarsi sul mercato il prima possibile perché il mondo va sempre avanti e ti lascia indietro se non ti muovi. Adesso che è passato alle App lo ha fatto dopo un grande studio sul mezzo e sta iniziando a ottenere dei risultati dopo oltre un anno dall’inizio (altra regola, darsi delle scadenze rendendosi conto che, se va bene, il tempo necessario sarà il doppio del previsto). Il fatto che si possano portare modifiche ai giochi dopo averli lanciati gli sembra una grande opportunità mentre in questo caso non sembra essere determinante avere un livello grafico al massimo.

Per concludere hanno parlato i giovani della “34 Big Things srl” che hanno aperto da poco ma con idee chiarissime e grande determinazione. Si sono incontrati un anno fa  in Danimarca, dove studiavano o lavoravano, e attualmente sono alle prese con progetti per conto terzi che non possono rivelare. Da come parlano di organizzazione aziendale, di rapporti (pessimi) con le banche e intesa con i clienti sembrano determinati a costruire una realtà solida e competitiva. Per quanto riguarda lo studiare all’estero non dicono che sia indispensabile, ma a loro è certamente servito.

Grande interesse c’è stato per i discorsi legati alle App, come quella sulla geniale “IdentiKat” della Làstrego &Testa. Il gruppo si è sempre interessato al settore multimediale e  questa idea è nata a partire  dai collage di gatti realizzati da Cristina Lastrego utilizzando ritagli di stoffa e pizzi. I risultati sono talmente belli da aver fatto venire l’idea di farli ricostruire come se fossero puzzle dando la possibilità di ricomporli in modo diverso facendosi i propri ritratti felini.  Spesso i bambini che giocano con questa App finiscono col mettersi a farli anche tradizionalmente con carta, forbici e ritagli di stoffa. La App ha avuto un grande successo tra i bambini ma non mi stupirei se anche qualche adulto passasse il tempo tra miagolii.

Altra conferenza sull’argomento l’ha tenuta Max Whitby dello studio Touch Press. Gente incredibile che ha iniziato a occuparsi di App già dall’uscita dell’Ipad facendo titoli scientifici come “La tavola degli elementi” e “Il sistema solare” riuscendo a farli diventare un successo sia per le solide basi scientifiche che per il modo di organizzare le informazioni. Per questo sono stati contattati dalla DIsney   per cui hanno sviluppato una App che vale per sette tano sono le cose che contiene. Questa è, secondo Whitby, un difetto perché le App dovrebbero essere piccole e agili. Ma lavorare per la Disney è stato talmente bello che si sono sbizzarriti riempiendo tutto con tanta idee fantastiche a vedersi e un numero enorme di informazioni sulla storia dello studio. Alla fine di questa conferenza Glenn Entis ha iniziato un dialogo privato con Whitby, chissà che questo non porti a una futura collaborazione dagli esiti grandiosi?

Per la prima volta nella View conference c’è stata la competizione di corti per il “View social avards” che premia i corti che trattano l’aspetto sociale, che per essere alla prima edizione ha richiamato un gran numero di corti. Vince il corto “Fight for everyone”, video per il gruppo “The Leisure Society” con uno stile efficace e semplice molto diretto nel comunicare il messaggio.

Tra le presenze interessanti c’è stata quella di Stephan Franck, il saperlo tra i direttori all’animazione del film cult “Il gigante di ferro” ha fatto alzare un mormorio di entusiasmo tra il pubblico a cui il nostro ha risposto con un beffardo “Se avessi avuto un dollaro per ogni volta che qualcuno mi avesse detto che è il suo film preferito oggi sarei ricco” (il film fu visto da pochi, ma quei pochi lo amano alla follia). Franck ha lasciato la Francia per lavorare in America e dopo anni passati a fare animazione era andato alla Sony per realizzare un suo film. Quando questo è stato messo da parte la società gli ha proposto di fare la regia dello speciale dei Puffi dedicato a Hallowen “La leggenda di Smurfy hollow”, essendo cresciuto con gli ometti blu non poteva certo rifiutare. Il corto è fatto per la maggior parte in 2D, ma dopo gli ultimi anni in cui il cinema in CGI si è imposto col suo nuovo linguaggio era ancora possibile utilizzare questo stile some se nulla fosse accaduto? Per il regista no perché la CG ha introdotto la novità prima assente nell’animazione (o pochissimo usata) della telecamera come parte attiva. Infatti se i movimenti camera nel digitale sono diventati così importanti da apparire una sorta di terzo protagonista non si può più pensare che si possa fare animazione 2D con piani fissi o movimenti camera ridotti come si era soliti fare.    Bisogna offrire sguardi particolari sui personaggi che rendono più interessante la narrazione! Da questo punto di vista il corto in questione è decisamente fatto bene, ma un altro punto di forza è la storia. Il regista (che negli U.S.A è un affermato fumettista) ha anche lì le idee molto chiare e le ha esposto con grande interesse di tutti alla “Tavola rotonda” dove sei ospiti (lui più Peter Muyzers, Javier Jimenez, Troy Saliba, e Adam Volker, tutti americani perché gli italiani avevano degli impegni) hanno risposto alle domande poste dal pubblico, li sono state dette cose talmente interessanti che non potendole riportare tutte è meglio non scriverne nessuna (scusate) ma chi ha sentito non potrà dimenticarle facilmente e anche tra i relatori è nato un affiatamento grandioso che potrebbe far nascere cose grandiose.

tavola rotonda

A chiudere l’evento è stata la doppia conferenza tenuta dai Cody Cameron e Kris Pearn, i  due registi di “Piovono polpette 2”, una coppia di simpaticoni che riescono a fare battute continuamente anche riguardo al proprio laptop che non vuole partire.

A questa conferenza era presente anche l’assessore Mario Coppola venuto a complimentarsi personalmente con Maria Elena Gutierrez  per l’ottimo festival organizzato e il prestigio che porta alla città un avvenimento di risonanza mondiale come questo.

Coludy2 Le idee per il nuovo film sono state generate durante una settimana di discussione continua e aggiornate fino all’ultimo momento (anche grazie a Flix, un programma per fare Storyboard con applicazioni rivoluzionarie; tipo una prima animazione dello stesso, possibilità di aggiornarlo via web e affiancamento con le prime prove in 3D). Il film comico-demenziale (molto demenziale) è un continuo di battute e situazioni comiche che si susseguono a ritmo vertiginoso. Tra le altre cose conta un nuovo personaggio che si rifà a Steve Job anche nelle ambiguità e una jungle di ciboanimali che vengono presentati in una scena dichiaratamente ispirata a “Jurassick Park”. Dal punto di vista cromatico il film è una festa per gli occhi, alcune scenografie sono “dipinte” in CG con grande abilità. Comunque sia le domande fatte alla fine dal pubblico appaiono critiche sulla storia, gli autori sostengono che la base del film sia divertire e fare delle critiche alle grandi catene di ristorazione a favore di sloow food(effettivamente i cibi da fast food sono sempre bestie feroci) con il protagonista che deve imparare dai propri errori per essere una persona migliore. Ma lo scetticismo rimane, quale è il limite, cosa potrebbero fare per il futuro? Gli autori sembrano divertirsi molto e dicono che i personaggi sono tanto versatili che potrebbero fare qualsiasi cosa, magari anche una spy story con implicazioni politiche internazionali.

E con questo si è chiusa la View conference 2013, la più ricca di avvenimenti che si sia mai fatta, tutti tanto interessanti da non riuscire a parlarne completamente.

Tirando le somme si sono evidenziate due questioni. 1°Il crescente impegno nel fare videogiochi che aumentino il coinvolgimento emotivo rendendo la partita una vera esperienza empatica sia con storie sempre più studiate che con azioni pratiche. 2° l’importanza della telecamera come punto di vista particolare sui personaggi per aumentare il coinvolgimento dello spettatore.

Dei risultati di tutto ciò potremmo rendercene conto il prossimo anno quando ci si incontrerà ancora per la quindicesima edizione di questo magnifico evento che non sembra avere limiti nel migliorare sempre di più.