15 Novembre 2018 10:30

View Conference 2018, Chiusura. Arte, colori, autori e storie per film e videogame che diventano esperienze di vita.

Venerdì 26 ottobre alle OGR di Torino si è svolta la quarta e ultima giornata della View Conference. Un vero concentrato di grandi interventi in un giorno solo.

Ha aperto la giornata Danielle Feinberg, diritrice della fotografia per l’illuminazione di molti film Pixar.Racconta che la passione nacque nel ’94. Era studentessa e faceva un corso di Computher Graphic, un giorno il professore mostrò un cortometraggio in CGI, lei non aveva mai visto niente di simile prima, ma capì che voleva lavorare nel settore per riprodurre luci e riflessi nelle animazioni digitali, cosa che ancora oggi trova affascinante e quasi magica. Così, dopo la laurea cercò lavoro nel settore e lo trovò quasi subito alla Pixar, dove si occupò delle illuminazioni per “A bugs life”. Con “Monster & Co” iniziò a scrivere lei i programmi per rendere le luci nelle animazioni e da lì fu un crescendo.

La luce è indispensabile per decidere che tonalità di colore usare nei film. Parlando di lavori più recenti racconta quanto fossero importanti i colori in “Inside Out”, i toni tenui e caldi del mondo reale confrontato a quelli freddo e dai colori saturi e fosforescenti delle mondo delle emozioni nella mente di Riley.

La sfida più recente è stata la terra dei morti in “Coco”, dove la Pixar le chiese di realizzare un mondo come nessuno aveva mai visto prima. Per la prima volta andò a fare viaggi di ricerca. Con altri colleghi dello studio visitarono il Messico, soprattutto le cittadine antiche e le fiere tradizionali. Lì venne sorpresa dall’enorme quantità di colori e decorazioni. Visitarono anche i cimiteri vedendo quanto la luce delle candele riempisse l’atmosfera del luogo.Questo viaggio l’aiutò a trovare il modo di rendere sia i colori del Messico che quelli della terra dei morti.

Per realizzare la città sono partiti dall’idea che le prime costruzioni fossero piramidi azteche e le altre siano state costruite sopra, a strati dei diversi stili fino a arrivare al contemporaneo.

Il film ha avuto un tale successo in Messico da diventare un fenomeno culturale che ha aiutato la popolazione a andare avanti e sperare durante un periodo davvero difficile di crisi e depressione.Viene chiesto della polemica nata tra i fan di “Coco” e quelli de “Il libro della vita”, di Jorge Guttierrez. Danielle Feinberg risponde che capisce la voglia dei fans di proteggere questo film. Ma la polemica si spegne nel fatto che i due registi sono amici da anni e si sono sempre supportati a vicenda ammirando i film fatti. Si tratta di due film diversi fatti sulla stessa festa. Tutto qui. Marie Elena Gutierrez ringrazia per il bellissimo lavoro fatto. Lei aveva dei dubbi sul film temendolo un plagio de “Il libro della vita”, ma quando lo vide la prima volta si commosse così tanto da piangere e trascinare famiglia e amici al cinema a vederlo. Sostiene che hanno realizzato un film commovente e così messicano che un messicano non avrebbe potuto farlo.

Segue la conferenza di Nora Twomey. Co fondatrice dello studio Cartoon Saloon, co regista di “Brendan and the Secret of Kells” e regista di “The Breadwinner” (da noi “Sotto il burka” e visibile su Netflix). Maria Elena Guttierrez introduce l’ospite raccontandone la vita artistica e con visibile emozione comunica che è stato deciso di assegnarle il View Conference Visionary Award, un premio iniziato quest’anno che premia la capacità d’ispirare le persone col proprio lavoro.

Nora Twomey ringrazia e dice quanto sia colpita dalla View e come ritenga importante che, soprattutto i giovani, possano incontrare professionisti davvero in grado di ispirare a fare grandi cose. Ricorda quando da studenti d’animazione lei, Paul Young e Tomm Moore incontrarono Glen Keane e come questo li abbia spinti e incoraggiati.Racconta dei suoi lavori e dello studio Cartoon Saloon. Lei e Paul sono sempre stati trascinati dall’entusiasmo di Tomm, che già da studente alla fine degli anni ’90 pensava di fare un lungometraggio. Una cosa complicata e difficile. Ma ci credevano.

La cosa che l’ha spinta a studiare animazione, e che ancora oggi la entusiasma, è il poter muovere dei personaggi per raccontarne la storia. Questo è il potere enorme dell’animazione. Il movimento che genera emozione nel pubblico.Pensa che per fare lungometraggi bisogna avere una forte dose d’ingenuità per credere di poterci riuscire nonostante tutte le avversità. Trova che si debba trovare un bilanciamento perché un film con una visione unica e troppo personale a suo avviso finirebbe col respingere il pubblico.Quando iniziarono a pensare a “The secret of Kells” copiarono molto lo stile di altri studi e solo dopo anni, iniziarono a cercare uno stile personale, quindi non si deve mai temere di cambiare tutto nella progettazione di un film.

Partendo da una domanda ricevuta inizia una bella riflessione sulle paure dei bambini. Come veda in suo figlio l’interesse per storie macabre e il divertimento nel raccontarle ma ha molta paura per certe cose che non le sembrano spaventose. Ritiene che la paura sia importante per i bambini, analizzandola possono capire come superarla e così facendo crescere.

Mostra foto dei quadernetti dove lei scrive e scarabocchia mentre pensa a come realizzare i film. Sono quaderni che lei non trova importanti e su cui i suoi figli possono scarabocchiare. Le servono solo per riordinare le idee.Dopo “Secret of Kells” pensò che poteva fare un film. Così quando si imbatté nella trilogia di romanzi scritti da Deborah Ellis pensò di aver trovato la storia che voleva raccontare. Contattò l’autrice e le due si scrissero tanto. L’idea piacque alla Ellis, hanno discusso insieme come realizzare la storia e l’autrice la spingeva a realizzare il film adattando la storia.Nel realizzare “The Breadwinner” diedero una grande attenzione alle reazioni dei personaggi alle cose che gli capitavano. Esamina per questo la scena dove il talebano chiede alla protagonista di leggergli una lettera e scopre della morte della moglie. La reazione di dolore muta viene mostrata senza inquadrarne il volto, ma il corpo perde forza, trema e Parvana l’osserva triste.

Grandissimo momento è stato il Panel su “Le donne nell’animazione”, lì Mireille Soria, Nora Twomey, Danielle Feinberg e Emanuela Cozzi, modera l’incontro Carolyn Giardina, di Hollywood Reporter.È stato un bel Panel, dove si sono discussi i problemi attuali e passati dell’essere donna e lavorare nell’animazione. Sono venuti fuori discorsi molto interessanti. Emanuela Cozzi che taccontato la sua carriera dal ’92 con Richard Williams alla LAIKA come Lead of storyboard e ha visto come il numero delle animatrici sia aumentato e adesso le persone che chiedono informazioni per lavorare da loro siano in maggioranza ragazze.

Nora Twomey racconta come per lei adesso non ci siano problemi, anche perché è co fondatrice dello studio. Ma se pensa alle compagne di corso alla scuola d’animazione lei è l’unica che ha continuato. Sia lei che Mireille Soria hanno raccontato di come siano riuscite a conciliare l’essere genitrici col lavoro così da scongiurare le solite domanda che inevitabilmente qualcuno finisce col fare in un convegno quando a parlare è una donna con un ruolo importante.

Dando inoltre prova con racconti vari che, per quanto dura, sia possibile esserlo senza diventare cattive madri. Soprattutto la Soria ha dato molti consigli al riguardo.La cosa importante e discutere con gli studi per riuscire a creare un ambiente di lavoro dove si possa stare tranquille senza dover sempre lottare per sostenere i propri diritti.

Danielle Feinberg racconta come quando arrivò alla Pixar 21 anni fa fossero uno studio non troppo grande, adesso sono cresciuti e la percentuale di assunti non ha prevalenze tra i sessi. Lavorano lì, in armonia, persone di ogni tipo e cultura. Restano comunque molti problemi culturali. Una cosa che accade spesso è la maggiore difficoltà a proporre le proprie idee. Secondo la Soria in realtà le idee proposte sono sempre valide, quando vengono rifiutate significa solo che non servono in quel momento.Il problema culturale è complesso e comprende anche le difficoltà nel dialogare e discutere tra colleghi. Tutte hanno vissuto situazioni in cui i colleghi maschi hanno avuto difficoltà nel discutere con loro sentendosi estranei nelle discussioni tra donne. C’è ancora molta strada da fare. Ma l’obbiettivo è che tutti possano dare il loro contributo per realizzare animazione senza ostacoli dovuti a pregiudizi, preconcetti e cose simili.

Altra grande conferenza è stata quella di Nathan Phail-Liff sul videogioco in Realtà virtuale “Echo”. Un gioco non convenzionale basato sostanzialmente sulle sensazioni e le emozioni che si provano in una situazione dove sei un androide riparatore in servizio su una stazione orbitale da qualche parte nello spazio.

Le cose da fare sono imparare a muoversi in assenza di gravità e portare avanti la manutenzione della nave aiutando la capitana. L’unica umana della nave e amica dell’androide. La cosa che ha sorpreso anche loro che hanno fatto il gioco è come i giocatori ne siano rimasti coinvolti al punto da considerarla un’esperienza di vita. I giocatori fanno dei sogni in cui sono l’androide dell’astronave e sentono di affezionarsi davvero alla capitana.

La possibilità di giocare in Multiplayer ha dato anch’essa risultati imprevisti. I giocatori nelle vesti di automi collaboravano l’un l’altro, si divertivano insieme galleggiando nell’aria, saltando e facendo manutenzione. Si era, insomma, creato un ambiente positivo e felice pieno di giocatori persi a ammirare lo spazio. Gli svantaggi nel realizzare videogiochi in VR non sono solo legati alla novità del mezzo per gli animatori, ma soprattutto nel renderlo di facile accesso ai giocatori inesperti.Per questo l’astronave virtuale è stata studiata per dare l’impressione di uno spazio confortevole, senza niente che possa disturbare la vista e un’aria rilassata e ottimista.

Un’illuminazione gentile, colori tenui e superfici “morbide”, come morbide sono le mani robotiche che il giocatore ha (e chiunque provi il gioco passa i primi minuti solo a osservarle e muoverle).

L’intero design dell’androide è stato studiato per non poter essere rimandato visivamente a un genere sessuale preciso restando tra maschile e femminile. I giocatori possono personalizzarli con colori. Ci sono ancora molti limiti nei movimenti dovuti al fatto che ci sono solo tre sensori di rilevamento (testa e mani), ma l’esperienza che provano i giocatori è un gran risultato.

La View Conference chiude con la conferenza di Dennis Muren, direttore creativo della Indastrial Light and Magic più volte nominato e vincitore di premi oscar per gli effetti speciali e realizzatore di quelli del primo, mitico “Jurassic Park”. Il suo discorso parte proprio da quel film e dall’effetto speciale fatto per l’apparizione del T-rex. Per rendere i suoi movimenti reali nell’ambiente fecero molti particolari, come l’acqua che veniva spostata dalle zampe o la saliva tra le fauci. Fu una cosa molto difficile, ma diede quel 5% in più all’animale che lo rendeva credibile e presente nell’ambiente.

Realizzare quel piccolo scatto in digitale era molto difficile, ma adesso il problema è inverso. Ormai ambienti interi vengono ricreati in digitale, non solo quello che richiede di diventare effetto speciale. Questo però genera una sensazione di falsità che infastidisce molto gli spettatori e ha provocato una crescente onda di critiche e un gran numero di rimpianti del pubblico verso gli effetti speciali non in CGI, considerandoli più credibili nella loro imperfezione reale.Mostra così esempi tratti da filn di Steven Spilberg. Un regista che al rendere gli effetti il più credibili e “naturali” possibile ci tiene particolarmente e non usa il green screen a ripetizione.

Mostra esempi di inseguimenti automobilistici ripresi in strade reali poi fatte passare per NY, (perché non se è mica davvero obbligati a girare dal vero a NY) con tutte le bellezze degli effetti di luce e della più convincente recitazione degli attori e elogia tanto il film “Mad Max: Furry Road” per come abbiano realizzato le corse nel deserto. Le polveri e le reazioni degli attori non possono essere le stesse se in digitale perché la natura è imprevedibile.

In sintesi, l’importante è inserire lo speciale nel reale.

Si è chiusa così la View Conference 2018. una strabiliante edizione che ha di nuovo battuto i record di afflusso dell’anno precedente e ha attirato non solo grandi ospiti ma grandi giornali da tutto il mondo. Lo spostamento alle OGR ha cambiato in tutti la percezione dell’evento. Con i pro di essere in un ambiente di grande fascino ai contro che la vastità degli spazi faceva sembrare vuoto il luogo anche quando tutti i posti erano occupati.La triste coincidenza di questa ultima giornata con uno sciopero dei trasporti ha complicato le cose a molti conferenzieri e sicuramente ha impedito a molti interessati di poter venire a seguire gli eventi.

Ci sono state davvero delle conferenze in grado di toccare il cuore e la mente di chi le ascoltava e l’acustica era perfetta. L’illuminazione talmente buona da poter scattare foto anche senza l’uso di flash e il palco ampio ha reso più agevole allestimenti e proiezioni. Grazie View Conference 2018 per tutte le emozioni che ci hai dato.