7 Gennaio 2016 10:00

Imparare (bene) l’animazione per insegnarla: la ricetta di Filippo Dattola

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Abbiamo il piacere (e l’onore) di ospitare una nuova intervista con un protagonista del cinema di animazione, nato in Italia ma “salpato” per lidi esteri allo scopo di coltivare la sua passione e trasformarla in mestiere; un mestiere temprato da anni di solida esperienza al servizio di importanti realtà del settore (in questo caso Industrial Light & Magic) e ora riconosciuto come merita sul piano della remunerazione e del rispetto, troppo spesso punti dolenti per i lavoratori rimasti nel nostro Paese.

Un breve curriculum qui: http://squashnstretch.net/index.php?option=com_content&view=article&id=15&Itemid=328
Showreel:

Oltre ad essere un professionista del settore, il nostro ospite è anche istruttore certificato per il software ZBrush, certificazione arrivata direttamente da casa Pixologic, nonché fondatore e insegnante di SquashnStretch.net, prima vera scuola di animazione italiana interamente on line.
Dopo Cinzia Angelini, facciamo dunque la conoscenza di Filippo Dattola: un accostamento peraltro non casuale, dato che i due sono anche amici e collaboratori sul progetto MILA.

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GZ: Il Cinema di Animazione è stato un approdo consequenziale nel tuo percorso di formazione professionale, o si è trattato di un viaggio meno lineare? Quali le influenze principali, e gli eventuali modelli che ti hanno spinto a intraprendere questo tipo di carriera?

FD: Sono stato sempre un appassionato di animazione, soprattutto applicata al cinema, quindi film come ad esempio Star Wars hanno avuto grande influenza su di me. Successivamente, progetti come Toy Story, e tutto il filone che ne è conseguito, hanno sempre più consolidato il mio interesse per questo settore, e di conseguenza la voglia di provare a farlo diventare un lavoro vero e proprio.

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GZ: Potresti fare un paragone fra il contesto italiano, in cui avrai almeno inizialmente studiato, e quello in cui ti sei trovato poi a lavorare all’estero? Secondo te, attualmente il mercato produttivo italiano può dirsi concorrenziale a livello internazionale?

FD: In realtà ho cominciato da autodidatta studiando su libri in lingua inglese, senza frequentare nessun corso di formazione regolare in Italia. Anche a livello lavorativo non ho avuto grandi esperienze in patria, a parte alcune pubblicità televisive: esperienze che, oltre ad essere diverso il contesto, non possono essere paragonabili a quella, per fare un esempio, che ho vissuto a Londra, dove basandosi su una maggiore tradizione nel campo hanno saputo raggiungere, di conseguenza, una qualità superiore. Dico questo non per negare che esistano molti professionisti italiani di assoluto valore, ma per sottolineare quanto conti il contesto in cui ci si trova a operare: in Italia, attualmente, le possibilità sono alquanto ridotte.

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GZ: Parto da una mia impressione, forse errata: negli ultimi anni ­ fatto salvo l’exploit di “L’arte della felicità” (vincitore dell’EFA 2014 ma trattato ancora dai più come fenomeno marginale, vedasi anche l’infelice orario in cui è stato relegato per la sua prima visione televisiva) la produzione ha puntato anzitutto sulla creazione di “brands” e “licensing” redditizi a scapito di idee originali, limitando sempre più il campo della creatività a prodotti rivolti all’infanzia e, solo parzialmente, alla preadolescenza. Si celebrano molto i “fasti” della Rainbow di Iginio Straffi, inventore delle WINX, ma il mio modesto parere è che oltre a sfruttare clichés stranoti e una grafica fortemente “gobalizzata” (eufemismo), il tutto costituisca soprattutto una gigantesca operazione di eccellente marketing che nulla aggiunge al settore nè lo stimola, se non creando scadenti emulatori. La tua opinione in merito?

FD: Non conosco da vicino la realtà di Rainbow, ma ho lavorato tempo fa con alcuni ragazzi che hanno lavorato alla serie Winx Club e al lungometraggio Gladiatori di Roma, e non sembravano essere così entusiasti dell’esperienza… per cui posso anche immaginare che, almeno su certi aspetti, le tue impressioni siano corrette.

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GZ: La scuola di animazione on line di cui sei insegnante e fondatore, SquashnStretch.net, analoga alla Animation Mentor fondata da Carlos Baena, ha riscosso parecchi pareri positivi fra studenti e addetti ai lavori: puoi spiegarci meglio in cosa vi differenziate dalle altre realtà “non virtuali”, e se ritieni che potrebbe essere questo il futuro della didattica legata all’animazione, e non solo?

FD: Più che il futuro, credo che questo tipo di didattica costituisca il presente, e già da un po’ di tempo. Purtroppo le cose in Italia arrivano sempre un po’ in ritardo: se ricordo bene Animation Mentor è stata avviata nel 2005 e, malgrado siano già passati 10 anni, da noi ancora non si vedeva niente di simile; per questo, nel mio piccolissimo, ho cercato di creare qualcosa di simile. Ovviamente non possiamo essere paragonati a queste grandi scuole, se non altro a livello di “numeri” poiché gli insegnanti sono molti di più, ma io preferisco avere pochi ragazzi da seguire e prendermi il tempo necessario a seguirli tutti nel loro processo di crescita.

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GZ: Anche tu collabori, in veste di Lead Animator, alla “gigantesca” lavorazione di MILA di Cinzia Angelini: cosa spinge tanti bravi professionisti ad aderire a un progetto così indipendente e di certo avaro (almeno per ora) di soddisfazioni economiche, impegnando tempo e risorse per portare a termine un lavoro collettivo che assomiglia parecchio a una vera e propria scommessa? Vista la quantità di progetti attualmente in cantiere e alla ricerca di risorse finanziarie, ritieni che stia nascendo una nuova corrente produttiva di qualità basata sul crowdfunding, magari parallela alle grandi produzioni? E pensi che il lavoro in rete possa portare un giorno anche a pensare di realizzare veri lungometraggi, oppure la (triste) realtà rimane che senza mezzi adeguati non si può andare oltre un certo limite?

FD: Questo tipo di operazioni no profit sono sicuramente una tendenza positiva, perchè creano la possibilità di realizzare progetti altrimenti neanche pensabili. Non è per niente semplice avviare, mantenere e concludere questo tipo di attività, ma se si riesce a superare tutte le difficoltà la ricompensa per ogni partecipante alla sfida sarà la possibilità di farsi notare dal grande pubblico nel proprio ruolo e grazie al proprio talento.
Credo comunque che oltre un certo punto, in proprio e senza neanche un minimo di supporto economico, sia ancora troppo difficile andare… Nello specifico di Mila, Cinzia Angelini è riuscita a coinvolgere personaggi chiave in ogni settore, quindi la qualità è assicurata e si vede già dalle prime anteprime visibili in rete, ma tutto ciò non poteva prescindere da una storia vincente, e Cinzia ha fatto centro anche su questo punto!

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GZ: Il tuo ruolo è soprattuto quello di Character Animator e Lead Animator: puoi spiegarci meglio in cosa consistono queste definizioni?

FD: Il character animator è l’animatore di personaggi e oggetti. Il Lead Animator supervisiona in genere il lavoro degli animatori e si occupa di animare shot (riprese, inquadrature, n.d.G.) importanti. Oltre ad essere LA, nel corto Mila di Cinzia Angelini ho anche supervisionato il lavoro di tutti gli “juniors” e “crowd” animators per creare alcune scene che prevedevano una folla in piazza… Purtroppo, mi è mancato il tempo materiale per animare molti shot!

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GZ: Hai lavorato con enormi realtà produttive come LucasFilm, Pixar e Marvel/Disney, ma anche su commercials e serie tv per l’Italia: sono davvero mondi lontani, almeno nella tua esperienza, oppure no?

FD: Come già accennato prima, in Italia ho avuto limitate esperienze professionali, giusto nel campo delle pubblicità televisive: un mondo in cui tutto è realizzato molto velocemente, e di conseguenza il livello qualitativo non è certo il massimo; ma non per mancanza di talenti, proprio per la mancanza di tempo. Le produzioni LucasFilm e Marvel sono il top mondiale: quindi, oltre a costituire ambiti diversi, non è possibile fare un paragone. Ma, ripeto, non è questione di mancanza di talenti: infatti, spulciando i titoli di coda di queste grandi produzioni, si trovano sempre tantissimi italiani, e spesso in ruoli chiave. Non mi andrebbe accennare alla politica, perchè si finisce purtroppo sempre sui soliti discorsi, ma di certo in Italia ancora non è possibile anche solo pensare a questo tipo di produzioni. La stessa Industrial Light & Magic, studio che oggi è probabilmente il più importante al mondo, e per il quale ho l’onore di poter lavorare su produzioni quali The Avengers e Star Wars, ha potuto aprire una sede a Londra grazie alle agevolazioni fiscali dello Stato verso tali produzioni, con conseguente rilevante ricaduta lavorativa per molte persone che in essa hanno trovato impiego.

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GZ: Negli ultimi anni si è finalmente aperto un serio dibattito sulle disuguaglianze di genere nel mondo dello spettacolo che ha riguarardato anche il settore animazione, anche grazie ad associazioni come il Geena Davies Institute e Women In Animation; nella tua esperienza hai riscontrato l’effettiva presenza del “soffitto di vetro” e pensi che, come ambisce a ottenere WIA, si potrà “sfondarlo” entro il 2025? A tuo parere quali sono i motivi principali per cui si vedono ancora pochissime donne alla regia di grosse produzioni, soprattutto nei lungometraggi?

FD: Credo che i tempi siano ormai maturi per vedere donne in ruoli sempre più importanti, come appunto la regia di un film. Faccio fatica ad accettare che ancora oggi sussistano limiti e difficoltà legati al genere: se si possiedono qualità e talento, e soprattutto se si ha qualcosa di valido da dire, è giusto e naturale che venga concessa almeno la possibilità di farlo, senza discriminazioni di partenza. [Purtroppo, la realtà riscontrata da WIAGeena Davies Institute e altre associazioni che si battono per l’uguaglianza di genere nel campo dei media dimostra che il cosiddetto “soffitto di vetro” persiste, eccome, malgrado gli innegabili progressi degli ultimi anni. – n.d.G.]

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GZ: Oltre al resto, sei anche istruttore certificato per il software ZBrush: puoi darci qualche ragguaglio su questo prezioso strumento ormai utilizzato anche dalla Industrial Light & Magic?

FD: La rivoluzione che c’è stata con l’uscita di Zbrush, è stata all’inizio limitata al campo della “modellazione digitale”, in cui, grazie a questo software, oltre alla facilità di approccio si riescono ora a creare modelli molto dettagliati senza appesantirli con milioni di poligoni; infatti, Zbrush riesce a trasferire tutto questo dettaglio in mappe di bump o displacement, che in pratica sono delle proiezioni su modelli non per forza iper dettagliati. Oltre alla modellazione organica e “hard surface“, con Zbrush ormai è possibile creare textures e tanto altro con facilità estrema: ecco perché viene ormai considerato un punto fermo della pipeline dei grandi Studios.

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GZ: Qualche consiglio per aspiranti animatori che si affacciano su questo meraviglioso e difficile mondo.

FD: Passione e costanza sono le chiavi per riuscire, io credo, in tutti i campi. Per chi vuole diventare Animatore, consiglierei di concentrarsi esclusivamente su quello, in quanto è un lavoro molto difficile e soltanto la specializzazione paga, ergo una preparazione solida risulta fondamentale. Per questo motivo cerco, nel mio piccolo, di dare a tutti un’opportunità di studiare professionalmente tramite corsi mirati: a questo scopo, ho recentemente creato la scuola online SquashnStretch.net, unica in Italia nel suo campo, che ci sta dando già grossissime soddisfazioni: per esempio, il primo studente che ha completato tutti i moduli previsti è stato subito assunto dalla Illumination Entertainment, produttore del franchise blockbuster Cattivissimo Me e del fenomeno correlato dei Minions! A Gennaio si completerà il nuovo blocco ed avremo altri studenti pronti ad iniziare la loro avventura nelle grandi produzioni mondiali. Uno dei punti di forza della nostra scuola è di poter garantire sempre delle collaborazioni importanti tramite cui i nostri studenti possano fare da subito pratica: come già accennato, adesso stiamo collaborando con Cinzia Angelini (animatrice per Disney e Sony Imageworks e storyboard artist per Dreamworks) per la creazione del suo film d’animazione Mila. ( http://www.milafilm.com)

Grazie di cuore, Filippo, a presto… e buon vento nei mari dell’Animazione!

(Le immagini dell’intervista appaiono per gentile concessione di Filippo Dattola e di Squashnstretch.net)