View Conference 2014. Pionieri,vulcani e videogiochi per ciechi.

La terza giornata di View Conference 2014 ha avuto inizio parlando View IMG_1419di E-Book tramite il programma per farli Pub code. Daniela Calise della ‘Evangelist’ ha iniziato dicendo che purtroppo per molti basta che un libro sia rifatto in formato pdf perché diventi già un e-book. Questo è sbagliato perché il mezzo offre moltissime possibilità. Tra i molti problemi ci sono le difficoltà di farli per gli autori che non sono programmatori e la differenza tra i diversi supporti di lettura spesso incompatibili. Il programma ‘Pub Coder’ riesce a rendere tutto più facile da fare e salva per tutti i formati in uso. Genera voci artificiali. Usa voci registrate. inserisce filmati e permette animazioni con grande facilità.

Stanno cercando di farlo conoscere in modo che a usarlo siamo degli autori che pensano ai libri partendo da quel formato e non semplicemente per adattare dei libri già esistenti in cartaceo.

view IMG_1423Parla Giuseppe E. Franchi del T.Union. un gruppo nato per che cerca di creare contatto tra i vari sviluppatori di videogiochi di Torino per formare una rete di conoscenze sia per evolversi che per evitare che dei videogiochi parlino solo i media con il tipico tono allarmistico. Per fare questo esistono le ‘Game Jam’ ovvero i vari professionisti che si incontrano e formando dei gruppi in 48 ore sviluppano idee e ambienti per dei videogiochi. Ne hanno fatta una a giugno e sono rimasti sorpresi dal successo ottenuto. Segno che l’entusiasmo c’è.

Sempre per aumentare le conoscenze partecipano a varie game Jam e alla Global game Jam e la loro idea è diventare il gruppo di riferimento degli sviluppatori di videogiochi della città e far nascere la game industry a Torino. Senza avere l’ambizione di spiazzare l’associazione nazionale già esistente. L’Italia è uno dei paesi che compra più videogiochi al mondo, ma resta un paese di compratori forse per pigrizia e questo uno dei motivi per cui vogliono fare rete e invitano gli studenti interessati a mettersi a fare giochi e partecipare alle Game Jam tenendo presente che è un lavoro impegnativo e togli qualsiasi tempo libero. Ma se si è fanatici da grandi soddisfazioni

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Tocco a Lucia Modesto che racconta il lavoro fatto dietro al film ‘Mr Peabody and Sherman’. Uno dei problemi dell’animazione è dare l’impressione di agitazione, movimento e velocità. Per fare questo si ricorre al “Motion Blur”, ovvero una sfocatura con cui si maschera il fatto che vengano fatte più pose dello stesso arto in movimento contemporaneamente. Per fare ciò i personaggi sono stati dotati di arti multipli che vengono mostrati solo quando servivano e per pochi istanti.

Il viaggio nel tempo ha posto l’esigenza di fare ambienti e costumi molto diversi. I personaggi sviluppati hanno tre corporature con taglie differenti. Ma i personaggi storici hanno richiesto corporature particolari. Per Leonardo si sono fatte diverse macchine che nella realtà non potrebbero funzionare ma non era il caso di essere puntigliosi. Tutto il loro lavoro è stato la base su cui si è costruito il film e hanno studiato anche ambienti che non sono stati usati a volte con grande rammarico.

view IMG_1435Passa la parola a Gianmario Catania e Diego Viezzoli della ‘Rainbow CGI’ che iniziano spiegando il significato del termine Pipeline (per chi non lo sapesse, linea di produzione) per poter spiegare come hanno dovuto organizzare la loro per la produzione elevata dello studio. Mostrano diversi schemi per spiegarla e elencano tutte le idee che hanno sfruttato per migliorare la comunicazione all’interno dello studio tra i vari settori agevolando così anche la produzione e diminuendo le incomprensioni. Migliorie attuate anche grazie ai programmi sempre più evoluti e pratici. Elencano le ore di CGI per lungometraggi e serie tv e di come abbiano organizzato il loro database con diverse versioni dei personaggi per poterli utilizzare a seconda delle occasioni. Non per niente sono uno dei maggiori studi d’Europa.

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Il progetto successivo è una delle cose che più ha incuriosito del programma. Si tratta di ‘The Blind Legend’. Un videogioco pensato per essere giocabile anche per i ciechi. L’idea viene presentata da Pierre-Alain Gagne del gruppo francese ‘Dowino’ che già nel 2007 aveva constatato con stupore che l’enorme mercato dei videogame non considerava affatto l’idea di fare un prodotto che potesse essere usato anche dai ciechi. Ma non essendoci ancora la tecnologia la cosa si fermò lì. La tecnica però si evolve in fretta e già nel 2011 la qualità anche solo degli Smart Phone unita a una comune cuffia auricolare rendeva possibile il progetto. Decisero di cercare fondi tramite il sito di Crowdfunding hulu. Sono riusciti a raccogliere 43.000 euro e vanno avanti.

Il videogame si potrà giocare tramite il Touch screen. La storia è abbastanza semplice. In un medioevo più o meno fantasy un cavaliere reso cieco va alla ricerca della moglie rapita insieme alla giovane figlia che gli fa da guida. Non vogliono rivelare nulla dello sviluppo della trama, ma dicono che si attraverseranno vari ambienti (catacomba, nave, bosco)e per quanto esista la parte visiva (ma si può giocare a schermo nero) tutta la concentrazione è stata riservata al suono curato da un Saund Design e di qualità altissima. Fanno sentire una traccia audio dove si sente il galoppo di un cavallo, poi un improvviso rumore e dei colpi di spada. Con la cuffia l’illusione di trovarsi in un ambiente reale dev’essere perfetta.

Il gioco sarà scaricabile gratuitamente tra il primo e il secondo trimestre del prossimo anno con audio in francese, inglese e spagnolo . Per ora l’invito è a provare la demo.

view IMG_1449     Per restare in tema di ambienti ricostruiti la conferenza successiva tratta il ritorno della realtà virtuale. Che dopo anni di scomparsa sta tornando tramite i nuovi dispositivi della ‘Oculus’ e di altre marche. A parlarne sono Elisa di Lorenzo e Flavio Parenti della Untold Games.

 

Il problema della vecchia realtà virtuale era il dispositivo troppo costosi e alla lunga insopportabili. La Oculos (che è diventata proprietà di Facebook) ha sviluppato un visore che non costa eccessivamente e si può sopportare senza problemi. Oltre ai visori sono stati sviluppati i sensori per le mani, che devono potersi manovrare senza essere visti perché altrimenti si perde la sensazione che il mondo virtuale sia vero.view IMG_1459

Con questa tecnologia stanno sviluppando il videogioco ‘Loading Human’, essenzialmente un gioco d’avventura fatto ricordando il caro vecchio ‘Monkey Island’. Insomma un gioco dove per andare avanti si devono trovare soluzioni a enigmi o cercare oggetti. La realtà virtuale viene sfruttata fin dall’inizio visto che il gioco comincia con il protagonista allo specchio che si rasa. Così il giocatore (chissà che ridere per le giocatrici) ha da subito la stranissima sensazione di fare qualcosa avendo un volto non suo. Una cosa impossibili con altri mezzi. Per aumentare il realismo della scena sono del tutto assenti gli interfaccia e il giocatore si trova in uno spazio dove volendo può buttare giù gli oggetti o, guardandoli, sentire la voce del personaggio che interpreta ricordare il proprio passato. Questo lascia pensare che in futuro teatro e realtà virtuale potranno fare grandi cose insieme.

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Creativi alle estremità!

La conferenza successiva è una serissima discussione intitolata ‘Economia digitale e industria culturale, come ridurre il GAP italiano’ parleranno il Dr Francesco Profumo, l’assessore Giuseppina De Santis più gli esperti di animazione emigrati all’estero Alessandro Jacomini e Francesco Giordana. Il tutto viene moderato dal Dr Piero Gastaldo. Più o meno tutto il discorso elenca i ritardi nazionali nel rinnovamento tecnologico o e quanto sia assurdo il fatto che spesso invece di sostituire la burocrazia con soluzioni che semplifichino tutto non si faccia altro che ripetere nel nuovo formato le cose che prima venivano fatte su carta e di come si dovrebbe arrivare a una società dove chi arriva al successo venga premiato e chi fallisca non sia casticato come incapace ne sostenuto oltre ogni logica. I due Esperti in CGI vengono invitati a raccontare di come siano arrivati alla loro attuali posizioni. Jacomini racconta che gli sono sempre piaciuti i computer e i film. dopo la laurea ha lavorato in una società che si occupava di softwere e AI in stretto contatto con gli Stati Uniti avendo così l’opportunità di conoscere molti professionisti. Così vent’anni fa è partito per la California e presentandosi ai vari studi finì con l’essere messo in prova dalla Disney e così si arriva all’attualità.

Inevitabile notare che nel nostro paese la possibilità allo sconosciuto non la si da quasi mai.

Giordana racconta di essere partito sia per spirito d’avventura sia perché nel 2007 non esisteva un’industria digitale vera dell’animazione CGI (non che adesso…) sia per cercare un posto di lavoro che non gli desse la preoccupazione di dover cercare un altro impiego in qualsiasi momento. È andato a un’edizione del Siggraph presentando domanda in diversi studi presenti e nei mesi successivi ebbe molti incontri per colloqui tra Europa e America finendo per scegliere uno studio di Amserdam dove ha lavorato per tre anni per poi trasferirsi a Londra. Dice che l’Olanda ha un’organizzazione molto simile a quella italiana eppure l’industria è solida e non ha problemi.

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Viene invitato sul palco Marco Mazzaglia, che dopo la View dello scorso anno ha deciso di fondare con gli altri sviluppatori di videogiochi la T-Union di cui si è già parlato. Pronuncia parole piene di speranza nella nascita di una vera industria nazionale competitiva.

 

 

 

view IMG_1486Ma è arrivato il momento dell’anteprima mondiale del nuovo Cortomertaggio Pixar, ‘Lava’ che uscirà nel 2015 e precederà la proiezione del lungometraggio ‘Inside Out’. Presenta il corto Bill Watral e dopo la visione, che emoziona l’intero pubblico della sala piena fino all’ultimo posto, ci viene mostrato questa storia dai ritmi Hawaiani sul vulcano che si sente solo e sogna di incontrare l’amore. Animazioni, spruzzi d’acqua, vegetazione, tutto è intriso di una luce stupenda. Il Making of mostra parti di storyboard e Watral dice che la cosa più difficile nel 3D è sempre il passaggio dallo storyboard disegnato al girato. Per i personaggi sono stati fatti molti studi sia a disegno che con pasta modellabile facendo modelli anche di grandi dimensioni.

view IMG_1491La grande folla presente in sala non se ne va perché subito dopo tocca a Alvy Ray Smith. co-fondatore della Pixar, guru, maestro di vita e un sacco di altri meriti che a elencarli ci sono voluti alcuni minuti.

 

 

 

Cominciò a occuparsi di animazione digitale fin dal ’68 e la sua vita è completamente legata all’arte e alla CGI. Fin dall’inizio ha creduto alla ‘leggi di Murphy’ secondo cui ogni cosa nei computer migliora di dieci volte ogni cinque anni’ e ciò lo rendeva fiducioso per l’avvenire del settore. Negli anni settanta mise insieme una squadre di appassionati come lui e riuscirono a trovare finanziatori che credevano in loro e andare avanti sempre certi dell’evoluzione inarrestabile del settore. Nei primi anni ottanta venne da loro Ed Emshawiller, artista geniale che voleva provare a fare arte utilizzando tutti i media, e dopo le iniziali difficoltà nello spiegargli i tanti limiti che ancora aveva la CGI lavorò a stretto contatto con lui nella realizzazione di “Sunstone”, cortometraggio d’importanza capitale, ancora oggi ricorda quella collaborazione come la migliore della sua carriera.view IMG_1494

Dopo furono assunti da George Lucas, ma questo li doveva vedere più come esecutori che creativi. Così quando ebbero l’opportunità di lavorare a una scena per il secondo film di ‘Star Trek’ (1982) della Paramaunt fecero cose che lo stupirono per farsi dare più campo. Fu in quel momento che ebbe l’idea di fare il primo cortometraggio in CGI con un personaggio. Riconosce che il suo storyboard era piuttosto scadente e che fu solo per l’intervento di John Lasseter che divenne il comico ‘The Adventures of André and Wally B’ (1984) dove si risolse anche il problema del motion blur con una tecnica inedita. Solo anni dopo scoprì che a Lucas quel film non è mai piaciuto. Lo vedeva imperfetto e non riusciva a vedere l’evoluzione che ci sarebbe stata. Negli anni ’90 riuscirono a lavorare con la Disney e poi venne Steve Job. Ma Smith ci tiene a dire che per quanto li abbia più volte salvati dalla bancarotta non sia mai stato realmente coinvolto in niente perché la cosa sembrava non gli interessasse.

Avrebbe voluto parlare anche di ‘Toy Story’ e di tutto il resto. Ma ormai il tempo sta per finire. Chiude dicendo che le future possibilità per i computer sono imprevedibili, ma l’intelligenza artificiale può essere il futuro.

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Chiude la giornata una conferenza sugli effetti speciali dell’ ultimo film sulle ‘Teeneger Mutant Ninja Turtles’, a parlare è Tim Harrington, supervisore alle animazioni del film.

Dopo il successo della nuova (bellissima) serie animata era logico che si facesse un film. La prima idea per i personaggi li vedeva in uno stila dark abbastanza pauroso che venne presto abbandonato. Si volevano rendere i personaggi diversi l’uno dall’altro e si fecero corporature diverse e vestiti in stili diversi.

Il tutto venne reso in splendidi morellini perfettamente rifiniti e colorati che vennero scansionati e divennero la corporatura da unire ai movimenti della Motion Capture catalogando la recitazione degli attori e di esperti di arti marziali. L’uso di attori non troppo famosi ha forse contribuito a avere gente entusiasta di poter lavorare a un film come il loro mettendoci più impegno possibile.

Gli ospiti illustri lodano molto il senso di peso che è riuscito a dare ai personaggi.

Così si è conclusa il mercoledì della View. E Domani ci sarà Glen Keane!

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